作者:NGA-♀り浅川灬(♀
英雄联盟策略卡牌LOR,在本周开启了新扩展包“远古守护者”的新卡预览季,在4月28日凌晨,开发团队发布了一个动画形式的开发者博客。LOR的游戏总监和产品负责人,讲述了这款卡牌游戏的起源,他们是如何从零开始创造了LOR。
毕竟,在去年的一些采访中,LOR开发人员就透露了这款游戏很早开发,开发者都玩过非常多的卡牌游戏。
英雄联盟卡牌在年开发
拳头游戏有很多卡牌游戏的爱好者,他们建立公司后招募的第一个实习生“卡萨丁”就是其中一个,LOR游戏总监Umbrage也是。
早在年的时候,拳头游戏就打算开发一个英雄联盟主题的卡牌游戏,因为当时市面上没有什么能够体现出电子卡牌优势的游戏。当时的电子卡牌游戏,机制上都是照搬实体版的卡牌游戏,无法发挥电子游戏的独特优势。
比如,设计一张沃里克——每当己方造成伤害时,沃里克会自动往牌库上方移动,直到他在牌库顶。这种机制在实体卡牌里很难实现,操作起来太复杂了,但在电子游戏中,代码可以轻松完成这个机制。
因此,卡萨丁和Umbrage觉得拳头游戏很适合进入到电子卡牌游戏的市场,竞争对手非常少,他们开发了一部内部代号为“培根”的卡牌游戏,并且迅速展开了研发。
老玩家应该有印象,拳头游戏在年曾经出现过一次泄密事件,黑客将英雄联盟卡牌游戏的一些截图放到网络上,而那款游戏就是“培根”的部分内容。
但“培根”为什么最终没有面世呢,原因很简单,在开发新游戏的时候,他们知道其他公司也在做同样的事情。大概在“培根”准备上线的前半年,暴雪在年PAX游戏展上,首次发布了炉石传说。
卡萨丁和Umbrage也在游戏展现场,他们当时还是有些小气,心里祈求这是一款无聊的游戏。但在现场试玩后,他们发现炉石传说的制作非常用心,简单有趣容易上手,很好地还原了在电脑上玩桌游的体验,对于非实体卡牌游戏玩家也具有吸引力。
他们回头审视自家的“培根”,认为“培根”的游戏门槛太高了,不符合新时代的玩家,他们最初可能是对标万智牌设计的。
在经过内部讨论后,卡萨丁和Umbrage认为只要市场上还存在炉石传说,“培根”就很难有竞争力,因此,他们雪藏了这款游戏,决定推倒后重新来过。
在后续的几年中,为了重新找到电子卡牌游戏的制作灵感,开发团队买下了市面上所有的桌游和卡牌游戏,他们一款款地进行试玩和分析,尝试找到优秀的回合制卡牌游戏所需的元素,这个过程花费了多年时间。
雪藏旧概念进行推倒重来
开发团队制作出各种的卡牌游戏DEMO,并且进行了很多内部测试。
其中,有一个版本被命名为“斗士”,游戏机制上是两位玩家使用不同的英雄,手上的卡牌都是技能卡,就是互相丢技能直到分出胜负。从描述上来看,类似于现在的百闻牌,但开发团队认为这个游戏虽然很有趣,上线后可能会火一段时间,但并不会持续地流行下去。
他们重新确定了英雄联盟卡牌游戏的目标,希望可以融入玩家的生活,不只是玩起来很有趣,还能考虑各种构筑的可能性,尝试不同的组合。
卡萨丁和Umbrage都是从小时候就开始接触卡牌游戏的人,他们很享受小时候没有什么钱买太多的卡牌,利用已有的万智牌卡牌随意构筑的乐趣,他们希望打造一款玩家构筑和互动性强的卡牌游戏。
最终,他们制作出现在LOR的游戏原型,一个互动性很强的卡牌游戏。如果你玩过LOR的话,就知道这款游戏的特色是什么,当你做完一个行动后,就会轮到对手开始下一个行动,玩起来有很强的交互体验。
这个版本的DEMO在内部测试大赛中,得到了拳头员工的一致好评,他们确定了英雄联盟卡牌游戏的原型,就开始进行后续的研发。
到了年,卡萨丁和Umbrage回头审视年雪藏了“培根”的决定,他们觉得如果当时强行推出这款游戏,事实上有机会火起来,但之后可能很快就没落了,而英雄联盟卡牌游戏就很有可能,永远无法进化到LOR的这个地步。
他们并不后悔推到重来,未来也会继续为玩家提供超乎想象的卡牌游戏继续努力,毕竟他们都是卡牌游戏的忠实粉丝。
当然,LOR从年推迟到年才正式发布,拳头游戏在电子卡牌领域进场的时间还是有些迟。但他们选择了在降低门槛之余,增大游戏深度和互动性方面确实做得不错,以卡牌游戏的角度来看,LOR肯定是成功的,毕竟这个游戏市场本身就不算大。
LOR目前的更新速度还是比较快,公测一年后完善了各种功能,活跃人数一直很稳定。
结语
不过,游戏总监在这篇开发者博客里提到的,他们希望环境内的卡组多样性这个目标,还是稍微有些遥远。毕竟,卡牌游戏和MOBA游戏一样,不存在绝对的平衡,你要上分就肯定选择最强的那个卡组。
即使如此,LOR在每个版本中还是有几套能用的主流卡组,他们的短期目标是希望环境中至少有五套主流卡组,每个英雄都有合适的卡组能够出场。